




(SeaPRwire) – 这是传奇般的故事。一系列近乎完美的游戏极具影响力,以至于催生了一整个流派, ,以满足无法满足于大量刷怪、格挡和 的玩家的压倒性需求。有些作品比其他的更好,但该流派中最出色的作品是当创作者理解这不是模仿传奇人物的做法,而是模仿他们的方式。
Velaster,来自四人独立工作室Odysseyer,旨在证明它为类魂游戏带来了新视角。字面意义上的。看看这款于1月14日发布的游戏,显然它对《黑暗之魂》的喜爱写在它的装甲袖子上。阴森的哥特式建筑和肮脏的战斗以独特的风格唤起了导演宫崎英高系列的早期岁月。Velaster是一款2D横版银河恶魔城游戏,而非3D RPG。它会是两者的最佳结合吗?
从本质上讲,Velaster以《黑暗之魂》为切入点,让新鲜事物感觉熟悉:基于耐力的战斗支配每一个动作,敌人遭遇战经过精心设计以惩罚鲁莽行为, checkpoint 很少,以保持高紧张感。敌人动画锐利,攻击提示视觉清晰,间距是关键。在2D空间中,特别引人注目的是一切变得多么易读和精确。
战斗感觉更少关于相机管理,更多关于纯粹的时机和位置。每一次闪避、格挡和反击都有分量,平面维度迫使玩家完全参与敌人的模式,而不是依赖回避相机技巧或垂直投机。类魂游戏的粉丝也会认出基于格挡的策略和熟悉的游戏循环:刷怪、营地、升级、重复。
玩家有三种角色类型可以选择:骑士、双剑和锤子。我推荐从骑士开始。 一种防御为主的风格,有一个巨大(且宽容)的盾牌,玩法偏向位置。双剑则相反,更轻更快,挥砍攻击旨在快速解决敌人。锤子正如你所期望的:一个巨大的战士,拿着强大的锤子,消灭路径上的一切。

游戏的进展系统强化了这种设计理念。传统的力量、耐力等属性投资只是其中一部分。Velaster非常重视通过武器、技能和技能树升级来表达构建,这会显著改变你处理战斗的方式。
在2D中,这些变化立即变得切实可行。更长的武器从根本上重塑了你控制空间的方式,而更快的武器臂奖励攻击性和精确性。技能通常与垂直性、击退或区域控制互动,增加了战略深度,这种深度感觉是专为横版卷轴格式定制的,而非借鉴3D惯例。
关卡设计是Velaster2D特性大放异彩的另一个领域。地图错综复杂,融合了经典银河恶魔城的感觉和类魂游戏的惩罚机制。垂直竖井、隐藏壁架和循环捷径创造了一个随着你掌握而慢慢展开的世界。在Velaster中打开捷径带来的快感与在《黑暗之魂》中踢开梯子一样,但由于固定视角,空间意识更强。你不断学习空间如何连接,危险潜伏在屏幕外何处,以及哪些路线最适合你当前的构建和信心水平。

手工制作的2D艺术通过破败的建筑、压抑的剪影和充满衰败的环境营造氛围。有限的调色板强化了游戏的阴沉基调,而光线和视觉效果的策略性使用增加了深度。2D呈现不仅没有感觉受限,反而增强了氛围,让世界感觉幽闭、 hostile 和深深的孤独。这提醒我们,沉浸感不需要广阔的3D景观,一点克制就能大有作为。
故事中规中矩,有点平淡。你扮演名为Velaster的战士,被选中在Malum执行孤注一掷的任务,Malum是一个人类、神和天使曾经和谐共处的中土世界。现在不再如此。你沿途遇到的NPC都在衰败中扮演了角色,但他们的议程并不清晰。你的目标从一开始就确定了,根除邪恶,带回Malum的黄金时代。
成群的恶魔爪牙,和一系列具有挑战性的头目,阻挡在你面前。开发商Odysseyer在Kickstarter页面上指出其头目设计:“与头目战斗对我们来说是最重要的事情之一。当你以为你预测到了,各种模式和意外攻击会让你困惑。”目前有10种设计,从巨大的骷髅鼠到拿着用 fallen 敌人内脏包裹的斧头的魁梧野蛮人。

最终让Velaster成为成功类魂游戏的是它明白难度本身不是目标。挑战是有目的的,源于教导玩家解读情况、尊重敌人并通过重复提高。2D格式强化了这种理念,剥离多余部分,将技能置于首位。失败感觉是有指导意义的而非任意的,成功感觉是深深 earned 的。
在一个充斥着常常难以证明存在意义的3D类魂游戏的流派中,Velaster通过字面和创意上拥抱不同视角脱颖而出。它证明类魂公式不仅限于相机角度,而是一种心态。具有挑战性、氛围浓厚且精心设计,Velaster是任何喜欢《黑暗之魂》但没有时间玩平淡模仿品的人的必玩之作。
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